SEGA ha revelado su 'lineup' para la inminente New Generation World Hobby Fair, que se celebrará este fin de semana, 23 y 24 de Junio en Japón. La mayoria de los títulos son para Nintendo DS y Wii, además del arcade musical recientemente anunciado Rythm Tengoku:
Se esperan demos para Live Marketplace y PS Network.
Sega ha mostrado hoy nuevas imágenes para las versión de PlayStation 3 y Xbox 360 del nuevo Sega Rally anunciado también para PC y mas recientemente en PSP. Guy Wilday, jefe de Sega Racing Studio, los desarrolladores de Sega Rally para PlayStation 3 y Xbox 360 ha declarado que las dos consolas "ofrecen casi lo mismo" a los desarrolladores en cuanto a las oportunidades que representan cada una. "Sony siempre crea hardware muy innovador técnicamente", ha dicho Wilday, quien ha señalado que "PlayStation 3 no es diferente en este sentido." Por el contrario, el desarrollo en Xbox 360 es "más sencillo". La otra cara de un hardware muy innovador es que cuesta coger velocidad con éste. La curva de aprendizaje es más grande", señalando específicamente que esto afecta "a entender exactamente cuáles son los beneficios, y entender exactamente cómo hacer ciertas cosas para aprovechar al máximo la plataforma," ha indicado uno de los máximos responsables de la creación de la saga Colin McRae. "Con Xbox 360 obviamente el desarrollo es más sencillo. Las herramientas de desarrollo y soporte que tienes son obviamente excelentes." Según ha indicado Wilday, el juego en estos momentos "se ve idéntico" en ambos formatos. El título llegará este próximo otoño con 8 escenarios distintos, mejoras en la I.A, en el apartado gráfico y en la deformación del terreno. También contaremos con un modo online que nos permitirá medirnos al resto de jugadores. Además se especula con la salida de las respectivas demos para Xbox Live Marketplace y el PlayStation Network.
SEGA ha anunciado hoy que Bioware desarrollará un RPG basado en el universo de Sonic para Nintendo DS. El juego, que aún no tiene título definitivo, saldrá durante 2008.
Desde luego la reputación de Bioware, para la creación de RPG's es impecable (Jade Empire, Knights of the Old Republic, Baldur's Gate). Esperemos que acierten también esta vez...
SEGA ANUNCIA QUE BIOWARE CREARÁ UN RPG DE SONIC PARA NINTENDO DS
BioWare ha creado algunos de los mejores títulos como Baldur's Gate™ y Neverwinter Nights™, el juego del año 2003, Star Wars®: Knights of the Old Republic™ y el RPG del año 2005, Jade Empire.™ Bioware está actualmente desarrollando uno de los títulos más esperados de la nueva generación, Mass Effect.™
"BioWare es uno de los principales desarrolladores de RPGs del mundo", comenta Simon Jeffery, Presdiente y COO de Sega América. Todo el mundo en SEGA está seguro de que Sonic está en las mejores manos y de que BioWare puede crear un RPG portátil que ofrezca una gran experiencia a jugadores de todas las edades".
"Estamos encantados de trabajar junto con SEGA en Sonic, uno de los iconos más longevos y de mayor importancia dentro de la industria", comenta Greg Zeschuk, Presidente de BioWare. "Nosotros mismos, como grandes aficionados a Sonic, estamos comprometidos para tratar de crear una experiencia auténticamente apasionante guiada por una historia dentro del universo Sonic, centrándonos en captar la esencia del personaje y situándolo en una aventura completamente original", añade Ray Muzyka, Chief Exectuve Officer de BioWare.
El juego está previsto para Nintendo DS y forma parte de la estrategia de la compañía consistente en producir más juegos para el público occidental, reforzando actuaciones anteriores como la compra de estudios: The Creative Assembly, Secret Level y Sports Interactive o la colaboración con otras desarrolladoras como Bizarre Creations, Gas Powered Games, Monolith Productions, Obsidian Entertainment, Planet Moon Studios, Pseudo Interactive o Silicon Knights.
Tras la primera incursión del erizo azul en PlayStation Portable, - con más pena que gloria, todo hay que decirlo -, esta tarde SEGA of Spain ha confirmado el desarrollo de Sonic Rivals 2, de nuevo en exclusiva para PSP. Sonic Rivals 2 cuenta con nuevas características que mejoran la experiencia de juego. La jugabilidad ha sido rediseñada para permitir una competición aún más ajustada, y un nuevo modo Batalla enfrentará a los usuarios a través de seis desafíos multijugador, compartiendo tan solo un disco al utilizar la función Wi-Fi de PSP.
Para ver la nota de prensa de SEGA, pincha en 'Leer más...' Sonic y sus rivals regresan con una nueva aventura en la consola portátil de Sony.
MADRID, LONDRES & SAN FRANCISCO (20 de junio de 2007) – SEGA Europe Ltd. y SEGA® of America, Inc. hacen hoy público que Sonic Rivals™ 2 se encuentra en desarrollo exclusivamente para PSP® (PlayStation®Portable). Tras el éxito de Sonic Rivals™, en el que Sonic The Hedgehog y sus amigos corrían a través de enrevesados escenarios a velocidades de vértigo, Sonic Rivals 2 llegará a las tiendas en otoño de este año.
Sonic Rivals 2 cuenta con nuevas características que mejoran la experiencia de juego. La jugabilidad ha sido rediseñada para permitir una competición aún más ajustada, mientras que la rivalidad ha sido potenciada con nuevos power-up y un arsenal de armas que permitirán a los usuarios atacar o defenderse, dependiendo de su posición en la carrera. Un nuevo modo Batalla enfrentará a los usuarios a través de seis desafíos multijugador, compartiendo tan solo un disco al utilizar la función Wi-Fi de PSP. Miles “Tails” Prower aparecerá en Sonic Rivals 2, junto con otros personajes nuevos aún por confirmar. Cada protagonista del juego contará además con sus propios movimientos característicos, acordes a sus distintas personalidades. La colección y el intercambio de cromos se han incrementado enormemente en Sonic Rivals 2, que ahora incluye 150 cromos para coleccionar. Éstos permitirán a los usuarios personalizar la vestimenta de sus personajes, además de desbloquear nuevos circuitos y fondos para PSP.
La junta directiva de SEGA ha anunciado algunos cambios en su composición. Hajime Satomi, actual consejero delegado (CEO), asume también el puesto de presidente y jefe de operaciones de la compañía (COO). Hisao Oguchi, que ostentaba dichos cargos desde 2003, pasará a ocupar la vicepresidencia ejecutiva.
Esta reestructuración se ha llevado a cabo para aumentar la rapidez en la toma de decisiones de ciertos aspectos de la compañía, como la mejora de beneficios de software doméstico (consolas), y los cambios radicales en el negocio de las atracciones.
Hideki Okamura se mantendrá al cargo de distintas operaciones relacionadas con la creación de juegos domésticos. Además, los seis directores creativos de la compañía, entre ellos Yu Suzuki (AM Plus), Toshihiro Nagoshi (Amusement Vision) e Hiroshi Kataoka (AM2), mantienen sus cargos.
Directors Representative President CEO and COO, Hajime Satomi Vice-President CEO, Hisao Oguchi Managing Director, Hideki Okamura, CS generalization headquarters Director, Yu Suzuki, AM overseas division business dept. Director, Masanao Maeda, CS generalization headquarters secondary Seniors Execution officer SEO Naoya Tsurumi, European-American CS business dept., SoA y SEGA EUROPE CEO SEO Miyazaki Hiroshi, Domestic (Japan) CS business department R&D creative officer R&D CO Hirosi Uemura, Family entertainment R&D department R&D CO Toshihiro Nagoshi, CS dev.general.section secondary dept., NE software R&D department R&D CO Hiroshi Kataoka, AM software development generalization department R&D CO Kawagoe Takayuki, Sports Design R&D departament R&D CO Yu Suzuki, AM plus R&D department manager
En unas polémicas declaraciones a la agencia Reuters, Scott Steinberg, vicepresidente de marketing de SEGA of America, se ha mostrado preocupado por el futuro de Wii, la consola de Nintendo, y ha reiterado que PlayStation 3 tiene más posibilidades de ser la consola líder del mercado en esta generación.
Según Steinberg, la consola de Nintendo podría ser abandonada por las desarrolladoras cuando éstas empiecen a explotar todo el potencial de Xbox 360 o PS3.
Estoy un poco preocupado por la profundidad creativa de Wii. No estoy seguro de si tocará techo en 2008 o 2007. Wii parecerá realmente anticuada en un par de años cuando las desarrolladoras saquen más valor de 360 y aprendan más y más sobre PS3. ¿Cuánto valor pueden los desarrolladores y creativos sacar del wiimote en dos años a partir de ahora, o en cinco años o en diez años? ¿Cómo pueden diseñar productos que no sean demasiado parecidos a lo que ya ha salido?
Ante el revuelo formado por estas afirmaciones, Steinberg se ha apresurado a matizar su postura, en una nueva declaración a Reuters.
Sega ha dado completo soporte a Wii desde el primer día y vamos a continuar haciéndolo. Nintendo ha hecho un trabajo maestro vendiendo su visión de mercado y expandiéndolo. Es una responsabilidad compartida y una oportunidad para toda la industria tomar ventaja de las posibilidades de Wii. Si no explotamos este verdadero potencial, habremos perdido una gran oportunidad para crecer creativamente y eso es contra lo que trataba de advertir en la entrevista de Reuters. Yo no estoy poniendo la responsabilidad de innovar unicamente sobre Nintendo. Es SEGA y el resto de compañias desarrolladoras y editoras los que deben llevar esa bandera de la innovación.
Nuestra querida Dreamcast continúa siendo noticia, a pesar de todo. Si hace unas semanas os hablaba de una beta de la segunda parte de 'Ecco The Dolphin', ahora gracias de nuevo a nuestros amigos de Dreamcast.es sabemos de la existencia de una nueva beta, en este caso de un port de 'Worms Pinball'. Ya son varias las betas o prototipos de Dreamcast que han sido liberados (Half Life, Propeller Arena, ), pero son aún más los que permanecen en manos privadas (Colin McRae 2, Castlevania, Black&White, ...)
Por otro lado, según informa InsertCredit, Moss ha publicado una encuesta en su página web, para ver a qué plataformas (consolas) convierte su última creación para recreativas, Raiden IV, un shooter para la placa Type-X de Taito (location test).
Entre las posibles plataformas a las que podría llegar el juego se encuentra Dreamcast. Este nuevo shooter se sumaría así, a la larga lista de juegos de este género que han salido en los últimos tiempos para la ya extinta consola de SEGA:
Karous
Trigger Heart Exelica
Last Hope
Under Defeat
Radirgy
Trizeal
Chaos Field
Border Down
Ojala que no sea el ultimo... Dreamcast forever ¡¡¡
Aquí podéis ver el primer análisis que he realizado para Blogojuegos. Espero que no sea el último.
Se trata del juego "Crush" para Playstation Portable. Un original puzzle, desarrollado por Zoë Mode para SEGA, que ha recibido muy buenas críticas.
Precisamente los chicos de SegaNerds entrevistan a Paul Mottram, senior producer de Zoë Mode.
Mientras, este original juego de SEGA empieza a recibir nominaciones como mejor juego portátil. Los premios de la 'Develop Conference & Expo' en UK, cuya ceremonia de entrega tendrá lugar el próximo 25 de julio en Brighton, ha nominado a 'Crush' dentro de la categoría 'New handheld/mobile IP'. ¿Será quizás el primero de una larga lista de premios?...
Como ya adelantamos en SEGArcadia hace meses, SEGA ha anunciado oficialmente que la portátil de Sony también tendrá una versión de Sega Rally, la nueva entrega de la saga que hasta ahora solo estaba confirmada para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Saldrá, junto a las otras versiones, a finales de este año.
El juego original de SEGA Rally se considera como uno de los mejores videojuegos, y esta nueva versión sobre PSP es un perfecto ejemplo de lo que se puede esperar de un juego clásico vuelto a poner al día para las máquinas actuales. Con el añadido del juego multijugador en Wi-Fi y del modo multijugador online, los jugadores tendrán la posibilidad de mostrar sus conocimientos técnicos ante sus amigos, mientras que la excelente pantalla de PSP revalorizará todas las calidades visuales que se esperan de SEGA Rally.
Esta versión para PSP, de la que todavía no hay imágenes ni vídeos, está siendo desarrollada por Bugbear Entertainment, los creadores de FlatOut, bajo la dirección del SEGA Racing Studio.
En IGN publican una entrevista a Yosuke Okunari de Sega AM2, productor de Ghost Squad, donde aclara que el juego no tendrá formato panorámico 16:9 sino que mantiene el aspecto 4:3 del arcade original. Asimismo, el modo multijugador será unicamente a 4 jugadores, descartando la interesante modalidad a 2 jugadores del arcade.
IGN: ¿Los gráficos se han cambiado para mejor o peor en la transición a Wii? Yosuke Okunari: Los gráficos se han modificado según los requisitos particulares para la consola Wii. Sin embargo, pienso que los usuarios que han jugado a la versión arcade pueden sentirse algo disconformes con el resultado.
IGN: Sega tiene una pléyade de juegos de disparos en su arsenal. ¿Por qué empezar con 'Ghost Squad'? Yosuke Okunari: 'Ghost Squad' no es una saga (como Virtua Cop), pero pensamos que sería perfecto para nuestro primer desafío en la nueva generación de consolas. Y también pensamos que la profundidad del juego dejará satisfechos a los jugadores de consolas. Por supuesto, Sega todavía tiene muchos juegos de disparos muy atractivos y en mi opinión personal, pienso que debemos continuar lanzándolos para Wii. Sin embargo, no puedo hablarle sobre nuestros planes futuros todavía.
¿Será la primera entrega para Wii del extenso catálogo de juegos de disparos que posee SEGA? ¿Alguien dijo 'Confidential Mission 2' y 'Virtua Cop 3'? Voy a tener que comprarme una Wii...
Después del iDog y del iFish, llega el pinguino...
Están de moda los pinguinos, sin duda. Primero fué 'Happy Feet', dentro de poco podremos ver 'Surf's Up'.
Y ahora SEGA Toys se apunta al carro presentando el iPenguin. Como sus "hermanos" iDog e iFish, se trata de un robot que nos permite usarlo de altavoz para pinchar una amplia variedad de reproductores de sonido (ipod, mp3, etc), moviéndose al ritmo de la música y crear un espectáculo de luces. Saldrá a la venta en Japón el próximo 26 de Julio.
Gracias a Assembler, hemos podido ver un vídeo inédito de la famosa demo jugable de "Sonic X-Treme" para Saturn, en esta ocasión de la beta basada en el motor de "Nights" de Chris Coffin (no en el famoso "fish eye" creado por Ofer Alon).
El vídeo está extraido de la única copia existente de la conocida como 'Sonic X-Treme Beta 718', una demo técnica muy primitiva del juego, que ni siquiera es un nivel en sí. Como se observa en el vídeo, se trata de una disposición de terreno bastante incompleta y lineal del nivel "Jade Gully" (el primer nivel del juego), en el que Sonic simplemente puede correr y coger algunos anillos.
Hace menos de un año un tal "Ratman" compró dicha beta por 3000 dolares a un antiguo empleado de SEGA, en una polémica subasta, dentro de los foros de Assembler. El asunto dió pie incluso a bromas pesadas...
Tras un intento de desarrollo del juego para plataformas anteriores como Mega Drive o 32X (bajo el codename de Sonic Mars), finalmente se asentó como un proyecto para Sega Saturn, y el equipo del STI empezó la tarea de elaborar los motores gráficos, en concreto dos. El primero fué el llamado "Fish Eye" (Ojo de pez), creado por Ofer Alon, que se utilizaba para los niveles normales, de ahí que la perspectiva de los escenarios que rodean a Sonic sea la de una especie de esfera, y que incluso llega a dar cierta sensación de vértigo. Era una tecnología muy parecida a la que utilizó el juego Bug! (y su secuela Bug Too!), aunque más avanzada y que permitía una mayor movilidad. Posteriormente se contrató a Chris Coffin, que elaboró un motor gráfico distinto y más avanzado técnicamente con un entorno totalmente tridimensional, pero tan sólo para las areas de los combates con los jefes, que lógicamente eran más reducidas que los niveles normales. La inspiración para esta tecnología fué "Nights into Dreams", el juego que estaba desarrollando en Japón el Sonic Team, juego que encandiló a Coffin. Yuji Naka, como responsable del Sonic Team, nunca vió con buenos ojos que se hiciese un proyecto tan ambicioso con la licencia de Sonic sin su participación.
Pero el denotante que hechó abajo el proyecto fué la visita a mediados de 1996 de Hayao Nakayama, CEO de SEGA Enterprises, a las oficinas de SEGA of America, donde al observar en la demo que las secciones de jefes que utilizaban el engine de Chris Coffin eran mucho más avanzadas e impresionantes técnicamente que los niveles corrientes que utilizaban el engine de Ofer Alon, exigió que el juego se rehiciese por completo utilizando la tecnología de Coffin, descartando los entornos de Ofer. Pero el juego debía estar listo para Navidades de 1996, pues SEGA pretendía que junto a "Nights into Dreams", fuesen los que plantaran cara al ambicioso Super Mario 64 de Nintendo. Se supone que por problemas personales de Chris Coffin, éste tuvo que abandonar el equipo de desarrollo de la versión Sega Saturn. Sin nadie que pudiese continuar con su trabajo, y por supuesto, viendo que no podría salir en la fecha marcada, SEGA of America anunció la cancelación del juego en Noviembre de 1996. Entonces Ofer Alon, formando equipo con el diseñador Chris Senn, intentaron el desarrollo de un 'Sonic X-treme' para PC utilizando por completo su engine de "ojo de pez", en espera de obtener la autorización de SEGA para comercializar el juego, permiso que finalmente nunca llegó.
Precisamente ahora Chris Senn, está publicando en una página web, Sonic X-Treme Compendium, todo el material que aún conserva de dicha versión para PC y en cuyos vídeos se puede apreciar claramente una nota "Sonic PC" debajo del título Sonic X-treme.
SEGA® España hace pública la carátula de SEGA Rally, el título que supone el esperado regreso de la saga de rally más clásica –e imitada– en el mundo de los videojuegos. Para su regreso, el juego viene arropado con una nueva imagen visual, moderna e impactante, que representa su espíritu competitivo y su desenfrenada diversión.
Tras el fracaso que supuso hace más de un año el SEGA Rally 2006 lanzado para PlayStation 2 y que no salió de Japón, la franquicia vuelve con energías renovadas, contando entre su equipo de desarrollo con programadores ex-Colin McRae. La nueva edición de SEGA Rally nos ofrecerá toda la adrenalina y la competitividad de la recreativa que entusiasmó a millones de usuarios, acompañada de gráficos de nueva generación, con los que disfrutaremos de emocionantes carreras rueda con rueda con otros 5 coches simultáneamente –siempre en pantalla– que exhibirán una agresiva IA, obligándonos a dejarnos la piel en cada tramo.
SEGA, la compañía del cielo azul. El número de Junio de la revista EDGE ha publicado un artículo especial dedicado a SEGA.
En dicho artículo, hace un repaso a la reciente historia de la compañía, y analiza desde su punto de vista, los pasos dados por las distintas divisiones del gigante japonés, tanto en su país de origen como en occidente (USA y Europa), para lograr el ansiado resurgimiento de nuestra compañía favorita. Desde luego, las perspectivas son favorables.
Seis años después de la Dreamcast, el sol brilla para SEGA-Sammy.
La última vez que SEGA salió en los titulares de prensa fué en el 2000, cuando estaba perdiéndolo todo. Las malas ventas de Dreamcast, el exceso de gasto en marketing, las pérdidas de 280 mill. de euros, abrieron tiempos duros para una compañía que había acumulado perdidas en otros dos sectores: las recreativas y la consola Saturn.
Han tenido que pasar más de seis años para que surja la nueva SEGA, aún en periodo de transición, pero que ha recuperado el control.
El artículo aparece tanto en la revista original (nº176) como en su versión española (nº 14).
Gearbox, ha adelantado nuevos detalles sobre su nuevo proyecto para 2008: un juego de acción para las consolas de nueva generación, basado en la película Alien.
En las jornadas recientemente celebradas en Paris por UbiSoft (UbiDays 2007), el cofundador de la compañía, Randy Pitchford ha declarado:
Estamos trabajando muy duro en el proyecto. El juego nos llevará a convertirnos en un Marine Colonial y empleará a fondo la perspectiva de este grupo de acción.
Por otro lado, Pitchford ha adelantado que Gearbox está en continua colaboración con Obsidian Entertainment, encargados a su vez por SEGA de otro juego ambientado también en la película de Cameron, en este caso un juego de rol.